Sep 042016
 

Für viele ist der 1. Januar 1983 das offizielle Geburtsdatum des Internets. Ab diesem Tag waren alle Hosts des ARPANET über ein verbindliches TCP/IP-Protokoll verbunden. Zudem differenzierten sich die Netzwerke zur zivilen oder militärischen Nutzung aus. – „Am 6. November 1983 verschwindet in der fiktiven Kleinstadt Hawkins im US-Bundesstaat Indiana ein kleiner Junge.“[1] Da gibt es vielleicht einen Zusammenhang.

Die neue Netflix-Serie Stranger Things stellt eine Kompilation aus so ziemlich allem dar, was Fernsehende seit den 80er Jahren kennen, und bildet somit einen Kulminationspunkt der Pop-Kultur. Der Genuss besteht im schieren Wiedererkennen. Wer Kindheit und Jugend in den 80ern erlebt hat, muss nostalgisch werden. Und die Referenzen kommen bei Weitem nicht nur (wie sonst üblich) durch die explizite Thematisierung der Mainstream-Pop-Kultur durch Pop-Stars und Pop-Musik der 80er Jahre zustande, sondern vor allem über Einrichtung, Kleidung, Accessoires und vor allem filmische Szenarien, Standardsituationen, Stereotype oder Szenographien in der Figurenkonstellation, in Dialogen, im Plot etc.

Neben der Tatsache, dass Winona Ryder (die 1986 an der Seite des 80er-Jahre-Teenager-Idols Corey Haim in dem High School Film Lucas zu sehen war) wieder auf der Bildfläche erscheint, bietet das Hintergrundszenario der Kleinstadt im Mittleren Westen der USA alle bekannten Topoi bekannter Genres: eine alleinerziehende Mutter, nerdige High School Kids, pubertierende Teenager, einen frustrierten Polizisten etc. Man erkennt zahlreiche Szenen aus Teenager-Komödien der 80er Jahren wieder, die sich z.B. um soziale Ausgrenzung, sexuelle Stigmatisierung etc. ranken. Aber dies geschieht nur dort, wo der eigentliche Plot aus einer Mischung aus Science-Fiction, Fantasy und Mystery ausnahmsweise aussetzt. Denn eigentlich wird dieser zügig vorangetrieben.

Um den verschwundenen Jungen Will Byers tut sich ein Geheimnis auf, das drei Personengruppen verschiedenen Alters (Kinder, Jugendliche, Erwachsene) erahnen, deren je verschiedenen Kenntnisstand der Zuschauer teilt, so dass er auch die (es verhält sich zur Szenographie tautologisch, aber es sei gesagt: sehr wohl bekannte) Szenographie[2] erleiden muss, dass alle anderen die Ahnungsvollen für verrückt halten und es auch unter den Ahnungsvollen verschiedene Informationsstände/Perspektiven gibt.

Während also verschiedene Figuren und Figurengruppen um Hinweise ringen, Überzeugungsarbeit leisten, um weitere Figuren nach und nach auf ihre Seite zu ziehen, und zunehmend zusammenarbeiten, entrollt sich das Geheimnis vor ihnen und dem Zuschauer. Das ist auch schon das Rezept für den Plot, das mit den Begriffen des Unbestimmtheitsbetrags (Ingarden) und der Leerstelle (Iser) in vielfacher Hinsicht (inhaltlich, metafiktional, wirkästhetisch) auf einen Punkt gebracht werden könnte, aber darum soll es im Folgenden nicht gehen.

Achtung Spoiler (aber Spannung macht eh nicht das Konzept der Serie aus): Ich hatte schon immer geahnt, dass an allem die Hippies schuld sind, denn im Hawkins National Laboratory hatten ab den 50er Jahren psychedelische Experimente stattgefunden: Mit einer schwangeren Frau unter LSD-Einfluss wurden im Rahmen einer sensorischen Deprivation oder einfacher gesagt: in einem Reizentzugs- oder Isolationstank die Möglichkeiten von Telepathie und Telekinese ausgelotet. Film-Zitat: „Sie wollten eine, eine Bewusstseinserweiterung erreichen oder sowas. Echter Hippie-Scheiß.“ Die Frau gebiert ein Kind mit all diesen Fähigkeiten, das ihr entzogen wird, um mit der Nummer 011 oder dem Namen Eleven/Elfie als Waffe im Kalten Krieg zu dienen. Auch hier sei nebenbei angemerkt, dass mit der Darstellerin Millie Bobby Brown ein neuer Kinderstar geboren wird, der in die Fußstapfen von Dakota Fanning tritt, die im Jahr 2002 in der Spielberg-Miniserie Taken eine ähnliche Rolle hatte.

Soweit zur Science Fiction und dem Verschwörungsplot, der am Rande den Klassiker oder die nachträgliche Mutter aller Verschwörungsszenarien, nämlich den genannten Kalten Krieg, bemüht. Eher fantastisch mutet die Tatsache an, dass ein klebriges Parallel-Universum des Bösen lauert. Weil die traumatisierte Elfie in einer Panikattacke ein Übermaß an Energie erzeugt, öffnet sich aus Versehen ein Tor zu diesem Universum, das nun Menschen in sich hinein zu ziehen vermag und in das Will Byers in der ersten Folge verschwindet. Elfie selbst scheint mittlerweile aus dem Labor geflohen zu sein und trifft auf jeden Fall auf Wills Freunde Mike, Dustin und Lukas, denen sie bei der Suche nach Will hilft.

Der Plot besteht natürlich im Zusammentragen dieser in Rückblenden sichtbaren Geschichte seitens dreier Teams: Wills Freunde und Elfie, Wills Bruder und Mikes ältere Schwester sowie der Mutter und dem Sheriff. Dass dabei jeweils altersgerechte amouröse Verstrickungen stattfinden oder vielleicht noch stattfinden werden, dürfte klar sein.

Auffällig an der Serie ist der Einsatz von Medientechnik. Sollte man es nicht in der ersten Szene an Einrichtung und Kleidung bemerkt haben, wird spätestens nach Verschwinden des Jungen klar, dass wir uns in der Prä-Handy-Ära befinden, denn die Mutter startet die Suche nach ihrem vermissten Sohn an einem Kabeltelefon. Wenn etwas im Jahr 2016 mehr als auffällig ist, dann das Bedienen eines Kabeltelefons, das an der Wand fest installiert ist. Nachdem Will verschwunden ist und jeder an seinen Tod glaubt, nimmt er Kontakt zu seiner Mutter auf, indem er durch das Telefon spricht, welches, wie vieles andere, davon kaputt geht. Anschließend zapft er die Elektrizität an und kommuniziert mit seiner Mutter über das Blinken von Lampen.

Er scheint entkörpert worden zu sein. Entmaterialisierung und Dezentrierung oder Delokalisierung machen zum Auftakt der Serie den größten Gruseleffekt aus, wobei sich der Verdacht dieser Zersetzung im Verlauf der ersten Staffel zerstreut. Aber, wie gesagt, es sei betont, dass es zu Beginn von Stranger Things die Vorstellung ist, dass Will nun überall und nirgends sein könnte, die die Serie an Fahrt gewinnen lässt, und man weiß als Zuschauer nur nicht so genau, ob das Böse wesenhaft auch im Überall und Nirgends ist oder ob es flüchtig selbst das Überall und Nirgends ist.

Ausgerechnet das Telefon- und Elektrizitätsnetz wird vom Hawkins National Laboratory überwacht, das nämlich zum Schein ein Energiekonzern ist. Auf diese Weise kommt der böse blonde, faschistoide Drahtzieher der Experimente den drei Spielteams immer mal wieder auf die Schliche, was wohl Spannung erzeugen soll. Z.B.: Die ausgehungerte Elfie taucht zuerst bei einem Imbiss-Besitzer auf, der besorgt das Jugendamt anruft. Durch diesen Anruf kann Elfie aufgespürt werden. Sie kann zwar fliehen, aber den Imbiss-Besitzer kostet dies das Leben. Der Sheriff wird in seinen Ermittlungen durch eine Wanze an einem Stromkabel überwacht.

Die drei Nerds kommunizieren über CB-Funk. Spätestens hier muss jedes Herz der 80er Jahre höher schlagen. Die Lieblingsschüler des Physiklehrers können in der Schule sogar auf ein Gerät mit einer besonders großen Reichweite zurückgreifen, was sie auch begeistert tun. Es stellt sich heraus, dass Elfie sich mit diesem Medium zu koppeln imstande ist, wodurch sie Wills Stimme hörbar werden lassen kann, der aus dem Parallel-Universum neben seinen Hilfeschreien Should I stay or should I go von The Clash von sich hören lässt, das zuvor schon von ihm auf einem Kassettenrecorder (!) zum Laufen gebracht wurde.

Man denkt nun an diverse Geist-Übergang-Leben-Tod-Szenarien, was in der unendlichen Sammlung an vorgefertigten Szenographien zwar aufgerufen, aber nicht bestätigt wird, wenngleich die Differenz und das Zusammenhängen von Materie und Medium in vielerlei Hinsicht in der Serie durchexerziert wird. Nun ist der CB-Funk Fluch und Segen zugleich. Zunächst einmal zapft das Hawkins National Laboratory auch diesen an, und kommt seinen drei Verfolgern damit auf die Spur. Auf ihrer Flucht vor den Laboratoriums-Mitarbeitern auf Fahrrädern können sich die Jungs allerdings mit mobilen Funkgeräten sinnvoll koordinieren. (Ähnlichkeiten in einem Spektrum von Die drei ??? bis zu Harry Potter sind sicherlich nicht rein zufällig und unbeabsichtigt.)

Kommunikation und Wissen bilden eine wesentliche Komponente in der Serie. Kommunikations- und Speichermedien haben also einmal mehr eine Agency. Immerhin wird die gesamte Geschichte angestoßen von dem Versuch, materiefrei zu kommunizieren, um Wissen zu generieren, bildet also Telepathie im Dienste der Spionage im Kalten Krieg den Auftakt für die gesamte Vorgeschichte, soweit sie sich in der ersten Staffel zeigt.

Neben Strom, Telefon und Funk scheint auch die Beschaffenheit des Parallel-Universums netzwerkartig und materiell unterbestimmt zu sein. Ein Parallel-Universum hat keinen Ort im aktuellen Raum, sondern bildet diesen in einer anderen Dimension geographisch ab bzw. spiegelt ihn. Im Grunde teilt man den Raum, ohne dies wahrzunehmen. Es findet in der Serie aber auch eine konkrete Verortung statt, die ins Unterirdische führt, wo das elektromagnetisch kreierte Tor zu dieser anderen Welt liegt.

Wo der andere Raum sinnlich bestimmt und geographisch fixiert wird, erhält er etwas Erdiges. Er hat im Grunde zwei Gestalten oder Nicht-Gestalten. Zunächst einmal ist die andere Welt oder etwas in der anderen Welt überall und kann Materie deformieren. Feste Formen und Stabilität, Sicherheiten, z.B. im eigenen Haus der Mutter, die ihren Sohn im Übrigen auch ‚spüren‘ kann, brechen zusammen. Nachdem der verschwundene Sohn zuerst über Netzwerke (Telefon und Lampen) kommuniziert, beult er eine Hauswand ein, und ein schleimiges Loch reißt auf, durch das die Mutter seine Silhouette sieht.

Mikes ältere Schwester wird dann allerdings durch ein solches Loch in einem Baumstamm in einem düsteren Wald in dieses Universum gezogen, wodurch die Vorstellung eines rhizomartigen Gebildes evoziert wird. Wie auch immer der andere Raum gestaltet ist, er bricht an einzelnen Stellen hier und da auf, wie Pilze aus der Erde schießen, wodurch letztlich nicht nur im Wald, sondern an allen möglichen Orten kleine Tore entstehen, in die man hinein gezogen werden kann. Und stets hat dieser Raum etwas Morastartiges, und er ist (das sieht man am Ende) sogar von Ranken durchwuchert, die die Körper der Gefangenen infiltrieren.

Ganz klar haben wir es hier mit Fantasy zu tun, und zwar konkret mit Dungeons & Dragons. Dass die drei Jungs und der zu dem Zeitpunkt noch nicht verschwundene Will in der Auftaktszene der Serie Dungeons & Dragons als Brettspiel spielen, dabei in ihrer Versunkenheit die Zeit völlig vergessen und von einer Mutter unterbrochen werden, entlarvt sie nicht nur sofort als Nerds der 80er, sondern dies stellt einen metafiktionalen Hinweis auf die folgende Anordnung von Szenario und Plot dar.

Ein Pen & Paper-Rollenspiel wird ausagiert, und die Analogie geht so weit, dass im Szenario der Serie auch ein Demogorgon wartet, durch den das Andere letztlich auch eine greifbare Figuration erhält. Will wird im Szenario in eine andere Dimension entführt; auf einer metafiktionalen Ebene verwandelt er sich in den Rollenspieler, der er in der Fiktion ja schon ist, und dieser immersive Effekt spiegelt die Versunkenheit in das Spiel, die ja durch die Mutter aufgelöst wird.

Es handelt sich im Grunde um einen medienkritischen Einwand, der die Gefahren immersiver Effekte zeigt, wenngleich nur partiell, weil die anderen Figuren dem Rätsel mit den Mitteln des Spiels produktiv auf dem Grund gehen. Nun ist aber nicht nur das Brettspiel mittlerweile veraltet, sondern sogar schon das entsprechende Computerspiel, und auch die MMORPG-Online-Variante gibt es seit nunmehr 10 Jahren. Angesichts der häufigen Thematisierung von Strom- und Wellen-Netzen sei auch in eine andere Richtung gedacht.

Eine direkte Analogie zwischen der anderen Welt auf Basis ihrer Erdhaftigkeit und realen Telefon- und Stromkabeln zu ziehen, ist überspannt und sicher einem deutschen Kontext geschuldet. Ab den 70er und 80er Jahren wurden in Deutschland Strom- und Kommunikationsnetze von Oberleitungen auf Erdverkabelung umgestellt; in den USA ist das allerdings in ländlichen Gebieten bis heute nicht der Fall. Dennoch befinden sich die Anschlüsse in Häusern auf Fußhöhe, so dass durchaus der Eindruck entsteht, hin und wieder Strom, immer aber Kommunikation kämen aus der Erde. Auch die ersten Modems ertönten aus dieser Höhe, und so drangen Energie und Information ‚aus der Erde‘ in das Zuhause ein, wie es bisweilen bei dem Parallel-Universum den Anschein hat.

Heute ertönen keine Modems mehr, wir verkabeln uns nicht mehr, sondern unsichtbar, wie in einer anderen Dimension schwirren alle Informationen und Kommunikationen um uns herum, bis sie in Endgeräten ein- und ausgehen, wir also ein energetisches Tor zu dieser Dimension errichten, was ja letztlich auch mit dem Parallel-Universum der Fall ist.

Vielleicht ist es kein Zufall, dass man sich angesichts der Serie an die Geschichte der Kommunikationsmedien erinnert. Das Internet wird bislang in der Serie nicht thematisiert, aber mit Telefon und Funk werden die alten medialen Netzwerke ausgelastet und dieses Andere hat Züge des World Wide Web. Während im Jahr 1982, also ein Jahr bevor die Handlung von Stranger Things einsetzt, Kevin Flynn in Tron ganz futuristisch digitalisiert und in einem Computer gefangen wird, wird im Jahr 2016 eine Retrospektive inszeniert, die Strom, Radiowellen sowie Morast und Verästelungen, als was auch immer sich dies in weiteren Staffeln erweisen und wie auch immer es sich weiter gestalten wird, einsetzt.

Viele Daten werden als Geburtsstunde des Internets gefeiert, das sich schließlich stufenweise zu dem entwickelt hat, was wir heute als Internet kennen, aber das Jahr 1983 markiert einen wesentlichen Einschnitt, wenn es um die Synchronisierung von Kommunikationsweisen sowie die zivile Nutzung geht. Das erste, also die Kopplung von Information, ist in Stranger Things immer wieder anvisiert, vonnöten, unmöglich oder möglich, so dass es als Thema den Plot teilweise mitstrukturiert, während gleichzeitig in signifikantem Ausmaß Kommunikations- und Speichermedien gezeigt und genutzt werden. Das zweite vollzieht sich in der Serie, weil auch hier mit Elfie eine Verlagerung militärischer Kommunikations- und Informationsbeschaffungsmittel in die zivile Welt stattfindet bzw. dieses ominöse Laboratory eine enorme Wirkung in der zivilen Welt entfaltet.

Allein das Zeigen von Kommunikations- und Speichermedien ist Pop und führt zu Nostalgie. Nicht nur Filme, Kleidung, Musik und Personen rufen eine Zeit eindrücklich ins Gedächtnis, sondern auch die Medienpraktiken formieren das Erinnerungsbild. Da sich Kommunikations- und Speichermedien schnell gewandelt haben, kann man nicht nur in pop-kultureller Hinsicht Distinktionen inszenieren, sondern auch in soziodemographischer Hinsicht Feinabstufungen unterliegen. Wer bei Kassettenrecordern, Kabeltelefonen, CB-Funk und C64-Computern nostalgisch wird, weiß nicht nur, wie alt er geworden ist, sondern wird mit Stranger Things als intertextuelle und intermediale Kompilations-Maschinerie und Erinnerungs-Medium seine Freude haben.

Verfolgt man aber den konkreten Einsatz von Speicher- und vor allem Kommunikationsmedien, deutet sich ein medientheoretischer, an der ein oder anderen Stelle merkwürdig medienkritischer Kommentar in der Serie an. Hin und wieder nutzen die Figuren Speicher- und Kommunikationsmedien zu ihrem Vorteil, und die drei Helden sind ja sehr technikaffin, oft wird ihnen das aber zum Verhängnis, werden sie abgehört und überwacht. Außerdem (und dies geschieht in signifikantem Ausmaß) sprühen permanent diverse elektrische Geräte Funken, weil sie überlastet wurden, weil sie also dem nicht gewachsen sind, was aus dem Netz in sie einströmt, keinen Wiederstand gegenüber dieser nicht-materiellen Infiltration haben.

Vor allem aber und wie bereits gesagt: Die Phantasie der materiefreien Informationsübertragung und -beschaffung bzw. Kommunikation in der Zeit des Kalten Krieges öffnet die Büchse der Pandora, d.h. im Kontext militärischer Interessen bricht ein Parallel-Universum förmlich auf, das überall und nirgends untergründig lauert und an der ein oder anderen Stelle als Rhizom, also Netzwerk konstruiert wird und Menschen einsaugt.

Im Grunde handelt es sich um eine Medium-Form-Konstellation. 1983: Militärische Experimente (als Analogie zur initialen militärischen Nutzung des Internets) greifen (als Analogie zur Ausdifferenzierung des Netzes) in die zivile Welt ein. Ein Medium steht zur Verfügung, nämlich Elfie, die zuerst im Labor, dann in der fiktiven Realität ihre Fähigkeiten anwendet und barrierefrei kommuniziert.

Dabei begibt sie sich in einen virtuellen Raum. In Rückblenden und am Ende der Staffel zeigt sich, dass Elfie während der sensorischen Deprivation in ihren Gedanken einen künstlichen Raum betritt, und nur für sie befinden sich andere Personen, die ausspionieren soll, ebenfalls als Objekte in diesem Raum. Ansonsten sieht dieser Raum aus, wie man sich einen leeren Cyberspace vorstellt. Während dieser Experimente trägt Elfie eine Tauchermaske, die an eine Cyber-Brille erinnert. Hier verbinden sich nun Medium, nämlich ein immaterieller Kommunikationsweg im Virtuellen, den man als Internet bezeichnen könnte, und Form, nämlich ein Szenario oder Plot wie aus einem Game, das nun dieses Internet als Medium nutzt.

Hier öffnet sich über einen Science-Fiction-Plot das Tor zu einer Fantasy-Welt. Dies geschieht wiederum auf eine medienkritische, wirkästhetische Weise, denn im virtuellen Raum ist Elfie ihren Ängsten nicht gewachsen. Was sie sieht, ist eigentlich in einer fernen Dimension, mit der es keinen gefährlichen Berührungspunkt gibt, rückt im Grunde ja nur in ihrer Phantasie nah. Sie gerät aber derart in Panik angesichts des Demogorgon, dass sie die Energieentladung erzeugt, die das Tor öffnet und Immersionen ermöglicht.

Die damit angestoßene Handlungskette führt dazu, dass der Fantasy-Spieler Will in diesen Raum hinein gezogen wird. D.h.: In das gleiche Jahr, in dem das Internet real einen Entwicklungsschub erfährt, wird das Verschwinden von Will Byers gelegt, wird also in der retrospektiven Fiktion zum ersten Mal zivil wirksam, was zuvor militärisch genutzt wurde, wird dieses Nerd-Kind der 80er Jahre (!) verschluckt und geht in Tiefen unter, deren weitere Ausgestaltung in den folgenden Staffeln abzuwarten bleibt.

 

Anmerkungen

[1] https://de.wikipedia.org/wiki/Stranger_Things

[2] http://www.pop-zeitschrift.de/2015/01/03/star-trekpopkultur-als-szene-gemeinsamer-aufmerksamkeitvon-maren-lickhardt3-1-2015/

 

Maren Lickhardt ist Juniorprofessorin für Neuere deutsche Literaturwissenschaft an der Universität Greifswald.

 

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