Aug 092015
 

Die Allgegenwart von Medientechnologien

Die Popkultur, verstanden als heterogener Ort von Unterhaltungs-, Massen- und Alltagskultur, ist bekanntermaßen voll von Bildern, Konsumgütern in allen Formen und Farben, voll von Musik, Trends, Trash und Styles, von Massenartikulationen und Kritik. Mittlerweile wird der Großteil der Bilder, der Musik, der Style- und Politiknachrichten über Computer oder mobile und vernetzte Endgeräte verbreitet und diskutiert.

Medien durchsetzen also die Popkultur nicht nur in ihren mittlerweile klassischen Formen als Magazine, Bücher, CDs, Kassetten und Schallplatten – die im Popdiskurs seit jeher leidenschaftlich diskutiert werden –, sondern auch und vor allen Dingen als neue Medien. Als PC, Laptop, Smartphone etc. und mithilfe der steten Interaktion mit dem Internet durchdringen diese die populäre Kultur sowie natürlich die gesamte Kommunikation von jenen Gesellschaften, die über entsprechende Möglichkeiten verfügen. James Bridle, Journalist und Medienkünstler, fasst diese Entwicklung, fokussiert auf digitale Medien, wie folgt zusammen:

»The digital is both the infrastructure and the mode of our daily communication, and shapes our culture at every level. In the majority of the developed world, it is the foundation on which our personal lives are built, and multinational corporations operate; it underpins global communications and global wars. It is, in essence, in everything.« (Bridle 2014)

Ganz offensichtlich zeigt sich dieses Phänomen an der Omnipräsenz von Smartphones, an der Bedeutung von Google, Facebook, Amazon und Ebay oder am selbstverständlichen Einsatz von Text- und Bildbearbeitungssoftware sowie Email-Kommunikation in zahlreichen Berufen.

Doch natürlich bestimmen neue Medientechnologien auch weniger augenscheinlich das individuelle und gesellschaftliche Leben, wie etwa die ‚Trading Bots‘ genannten Programme, die beim Hochfrequenzhandel an der Börse An- und Verkäufe in Bruchteilen von Sekunden ausführen[1], oder wenn unter dem Schlagwort ‚Internet der Dinge‘ selbst der (mittlerweile schon fast sprichwörtliche) Kühlschrank mit dem Internet verbunden werden kann. Inke Arns, künstlerische Leiterin des Hartware MedienKunstVereins in Dortmund, schreibt dazu:

»(Neue) Medien und Technologien sind heutzutage alltäglich und ubiquitär geworden. Sie sind zunehmend in alle Lebensbereiche eingedrungen und sitzen heute bereits an den unscheinbarsten Stellen – man denke nur an Bankautomaten, RFID-Chips auf Krankenkassenkarten und in Reisepässen, oder an Verwaltungssoftware und Datenbanken, die für die ‚Kunden‘ unsichtbar bleiben, aber die Arbeit des jeweiligen Sachbearbeiters vorstrukturieren.« (Arns 2008: 67)

Medien und Medientechnologien sind struktureller Teil unseres Alltags, sie bestimmen maßgeblich die Art und Weise mit, wie Menschen sich zueinander verhalten. In der Popkultur (und nicht nur in dieser Kultur) scheinen diese Medien jedoch von privaten Nutzern nach wie vor hauptsächlich in der Art wahrgenommen zu werden, wie dies von der Hersteller- oder Anbieterseite der jeweiligen Technologien vorgesehen ist: Das Smartphone als ‚Lifestyle-Produkt‘, mit dem Musik gehört, eingekauft und die eigene Facebook-Seite gepflegt wird; soziale Netzwerke als Mittel der digitalen Selbstpräsentation.

Die Technik jedoch kann natürlich weit mehr als Musik spielen, zum Konsum anhalten oder digitale Freundschaftslisten führen – und auch die NutzerInnen dieser Technik können es. In den großen öffentlichen Diskursen werden diese Potentiale vor allen Dingen dann wahrgenommen, wenn sich Skandale und Debatten um Datensicherheit und Überwachung entwickeln: Wenn etwa Facebook viel mehr Daten sammelt, als dem Einzelnen bewusst ist[2], oder Enthüllungen wie jene von Wikileaks oder Edward Snowden an die Öffentlichkeit gelangen.

In Feuilleton und Populärdiskurs wird allerdings eher selten zur Kenntnis genommen, dass in dem weiten Feld, das ich hier unter dem vagen Begriff ‚Medienkunst‘ fassen möchte, KünstlerInnen an kreativen, reflektierten und zum Teil recht originellen Handhabungen der omnipräsenten Medien und ihrer Potentiale und Probleme arbeiten.

‚Medienkunst‘ soll dabei im Folgenden lediglich bedeuten, dass ein formaler oder inhaltlicher Bezug zu den neueren digitalen Medien vorhanden ist. Abgegrenzt werden sollen die Medienkünste damit vor allen Dingen von den traditionellen Kunstformen wie Tafelbild oder Plastik. Annette Jael Lehmann schreibt über Medienkunst:

»Medienkunst ist charakterisiert durch fundamentale Veränderungen der Kunstproduktion und Kunstrezeption, durch den Wandel – die Kontinuität wie die Veränderung – ästhetischer Paradigmen. Das Verhältnis von Kunst und neuen Medien ist durch die Wechselwirkung mit technologischen, gesellschaftlichen, politischen und global-ökonomischen Entwicklungen gekennzeichnet. Medienkunst vertraut grundsätzlich auf die ästhetische Produktivität und Wirkungsweise von Medien und grenzt sich von einer eingeschränkten reproduktiven Funktion ab, auch wenn ihre jeweilige künstlerische, gesellschaftliche und kulturelle Rolle unterschiedlich eingeschätzt wird.« (Jael Lehmann 2008: 14)

In den Kunst- und Medienwissenschaften sowie in den Subkulturen selbst gibt es natürlich zahlreiche und präzisere Begriffe für einzelne Phänomene, die einzelne Strömungen oder Gewichtungen betonen.[3] Mir geht es jedoch vor allem um eine künstlerische Handhabung der Medien innerhalb oder in Verbindung mit der Popkultur, daher ist diese doch recht grobe Etikettierung ausreichend.

Die Medienkunst, die behandelt werden soll, beschäftigt sich mit Themen wie künstliche Intelligenz, digitale Identität oder den Kategorisierungen von Realität/Fiktion – also mit Themen, die gegenwärtig direkt durch den rasanten Fortschritt der Technik beeinflusst und verändert werden.

In puncto Fortschritt ist natürlich das Internet auch im Bereich der Medienkunst besonders hervorzuheben: Ab 1998 weltweit verfügbar[4] bietet es die Möglichkeit zur globalen Vernetzung. Allerdings natürlich nur für jene, die die technischen, finanziellen und politischen Möglichkeiten dazu haben (was gerne vergessen wird[5]). Es ist gerade diese Möglichkeit der Vernetzung, die in relativ kurzer Zeit einen umfassenden Wandel in der globalen Kommunikation in Gang gesetzt hat. Dadurch werden Veränderungen in unserem Verständnis von Kategorien wie öffentlich/privat hervorgerufen oder auch die Art, wie moderne gesellschaftliche oder individuelle Identitäten gebildet werden, verändert.

Genau dies wird in Projekten der Medienkunst oft mithilfe ganz alltäglicher Technik reflektiert. Für die Popkulturwissenschaft kann die Medienkunst also interessante Impulse liefern, da diese Kunstformen in der Popkultur agieren und neue bzw. andere Verhaltensweisen zu und mit den neuen Medien erproben.

Trotz ihrer geringen Präsenz in der öffentlichen Wahrnehmung ist Medienkunst natürlich nicht neu. Direkt mit der Entstehung von neueren Medien setzte auch die künstlerische Auseinandersetzung mit ihnen ein. So entwickelten KünstlerInnen wie John Cage, Nam June Paik oder Lynn Hershman Leeson beispielsweise bereits in den 1960er und 1970er Jahren künstlerische Handhabungen von Radio- und Tonbandgeräten oder Videotechnik. Die Documenta X integrierte 1997 mit dem ›Hybrid Workspace‹ Netzkunst in ihre Ausstellung, und gegenwärtig gibt es mit Institutionen wie beispielsweise dem transmediale Festival (Berlin) oder dem Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Karlsruhe) bereits eine Fülle von festen Größen innerhalb der kulturellen Landschaft Deutschlands, die sich diesen Kunstformen widmen. Doch natürlich ist gerade Medienkunst ein internationales bzw. globales Phänomen, wovon beispielsweise das International Symposium on Electronic Art (ISEA) (eine jährliche Konferenz), das Ars Electronica Festival (Linz) und unzählige kleine und große Initiativen zeugen. Nicht zuletzt gibt es schließlich mit Seiten wie www.rhizome.org im Internet eine Fülle von Plattformen und Informationsmöglichkeiten. Ist man also einmal auf diese Kunstformen aufmerksam geworden, findet sich eine riesige Zahl von interessanten Projekten.[6]

Im Folgenden möchte ich aus dieser Masse einige aktuelle Beispiele, d.h. aus dem Zeitraum von 2013 bis heute (2015), vorstellen. Bei einem derart weiten Feld fällt die Auswahl natürlich punktuell und nicht repräsentativ aus. Allerdings scheinen mir alle Beispiele interessant und gerade aus popkultureller Perspektive beachtenswert. Denn diese unterschiedlichen Spielarten von Medienkunst zeichnen sich dadurch aus, dass sie denjenigen Medien, die die Popkultur so sehr durchdringen, eine Herangehensweise oder Perspektive aufzeigen, die im Alltag oft fehlt.

Gespräche mit digitalen Wesen

Das erste Beispiel verbindet die Bereiche von Mensch-Maschine-Interaktion und Kunst miteinander. Im Alltag kann man mittlerweile per Spracherkennungssoftware mit seinem Smartphone sprechen, so dass die digitale Technik immer intelligenter erscheint. Beworben werden solche Produkte mit Hinweisen auf ihre Nützlichkeit für die Hilfe bei der Suche nach Wegen oder Karten etc. Auf der Homepage der Londoner Serpentine Galleries findet sich seit 2013 ein digitales Wesen, mit dem man ebenfalls kommunizieren kann, das jedoch weder Wegweiser noch Kaufangebote zur Verfügung stellt. Es handelt sich um das Programm »AGNES« der belgisch-amerikanischen Künstlerin Cecile B. Evans. Unter folgendem Link ist AGNES direkt zu erreichen: http://www.serpentinegalleries.org/exhibitions-events/agnes

AGNES1Quelle: Cecil B. Evans / Serpentine Galleries

Durch einen Klick auf ein Symbol (schwarze Hände auf goldenem Hintergrund) kann man per Texteingabe mit ihr sprechen. Dabei zeigt sie sich allerdings weniger pragmatisch als emotional und wirkt somit menschenähnlich. Denn AGNES spricht über ihre Gefühle, ist neugierig und assoziiert Themen. Die Interaktion mit ihr beginnt zumeist damit, dass über die reguläre Website der Serpentine Galleries mehrere kleine Videos gelegt werden und der Benutzer per Sprachausgabe darum gebeten wird, dasjenige Video anzuklicken, das seine Stimmung am ehesten beschreibt. Davon ausgehend werden in assoziativer Folge Videos und Informationen präsentiert, die ebenfalls über die Homepage der Serpentine Galleries gelegt werden. Zum Teil stellt AGNES Ausstellungen und Kunstwerke der Galerien vor, zum Teil zeigt sie popkulturelle Fundstücke aus der weiten Welt des Internets – Musikvideos, Wikipedia-Einträge, Informationsseiten etc. – oder stellt dem Benutzer Fragen.

AGNES2Quelle: Cecil B. Evans / Serpentine Galleries

Was in der klassischen Literatur noch ein Homunculus (Faust II) war, ist in der digitalen Gegenwart eine künstliche Intelligenz, ein Computerprogramm wie etwa der legendäre Hal aus Stanley Kubricks Film »2001« oder eben AGNES. Das Besondere an AGNES ist jedoch die Interaktion und der Umstand, dass sie ganz im Sinne des gegenwärtigen Zeitgeistes die ihr anvertrauten Nutzerdaten auswertet. Aber auch dabei steht Emotionalität im Vordergrund:

»She gathers information from the gallery’s online archives, from its digital presence, and its digital past; she prompts its employees and website visitors to tell her personal things, such as whether they live alone, or what disease most scares them. Much of the data that informs AGNES is emotional, and this makes her a delicate entity: she can be mischievous, she gets lonely, and she cries – hard. AGNES thus occupies the emotional folds of a digital realm saturated with human feeling and aspiration by more than a decade of blog and social media over-sharing.« (Obrist 2014)

AGNES thematisiert so also nicht nur die fortdauernden menschlichen Bestrebungen, ein ihm gleiches künstliches Wesen zu schaffen, sondern zeigt auch unsere Überproduktion von Daten, unseren In- und Output von Informationen und deren zum Teil willkürliche Vernetzung. Sie regt dazu an, über Wechselbeziehungen zwischen Gefühlen und deren Artikulation im Internet nachzudenken – darüber, wie dies unsere Wahrnehmung von uns selbst und von Computerprogrammen verändert.

AGNES ist natürlich nicht das einzige künstliche Wesen im Netz, mit dem man kommunizieren kann. Lynn Hershman Leeson entwickelte bereits 1998 mit »Agent Ruby« eine Web-Applikaton, die via Chat zu erreichen ist: http://agentruby.sfmoma.org. Ruby offenbart im Gespräch eine besondere Art der Selbstreflexion: Auf schwierige Fragen reagiert sie mit dem Hinweis, dass sie einen besseren Algorithmus benötige, um antworten zu können.

Eine Künstlerin, die ausschließlich online existiert, ist LaTurbo Avedon. Sie ist ein Avatar, der ursprünglich aus dem Onlinespiel Second Life stammt[7], mittlerweile zahlreiche Social-Media-Kanäle bespielt und eine eigene Homepage hat: http://turboavedon.com/index.html. Nur jenseits des Internet, offline, existiert sie nicht. Ihre Kunstwerke werden allerdings durchaus in der realen Welt gezeigt (beispielsweise ein Film auf der transmediale 2015[8]).

Diese künstlerischen Projekte machen auf die tiefgreifenden Veränderungen aufmerksam, die durch die technische Entwicklung in den letzten Jahren stattgefunden haben. Mit dem Bereich der künstlichen Intelligenz wird der alte Menschentraum, etwas ihm Ähnliches zu erschaffen, realer. Während etwa der Pygmalion-Mythos in Literatur und bildender Kunst oft nur dargestellt worden ist, ist ein solcher Traum in Technik und Medienkunst durch tatsächliche Interaktion längst erfahrbar.

Reglementierte digitale Identitäten

Auch mit dem zurzeit größten sozialen Netzwerk der Welt erproben KünstlerInnen unkonventionelle Verhaltensweisen, wie zwei kleinere Aktionen innerhalb von Facebook verdeutlichen sollen. Die künstlerische Reflexion von Social Media ist durchaus von Nutzen, da die noch relativ neue Formung unserer alltäglichen Kommunikation durch private, gewinnorientierte Unternehmen politische und soziale Konsequenzen hat, die in den klassischen öffentlichen Nachrichtenmedien eher wenig thematisiert werden.

Facebook Incorporated ist bekanntermaßen zu einem mächtigen Unternehmen geworden, das immer wieder wegen seiner Datenschutzpolitik in der Kritik steht. Weltweit nutzen im Juni 2014 ca. 1,32 Milliarden Menschen dieses Netzwerk[9]. Die Aktivitäten reichen von der privaten Kommunikation über Social-Media-Marketing bis hin zur Organisation von Massenveranstaltungen. Im popkulturellen Alltagsleben steht wohl für den Einzelnen die Inszenierung und Vernetzung der eigenen digitalen Identität im Vordergrund.

Die Aktion »Free Login / Rhythm 0« (2013) des italienischen Street Artist Elfo verschränkt die Facebook-Popkultur mit der Hochkultur. In Referenz auf die berühmte Performance-Künstlerin Marina Abramovic veröffentlichte Elfo das Passwort für seinen persönlichen Facebook-Account für 10 Tage und ermöglichte so potentiell jedem interessierten Nutzer den Zugriff auf seine persönlichen Daten.[10] Knapp 40 Jahre zuvor lieferte sich Abramovic in ihrer legendären Performance »Rhythm 0« (1974) dem Publikum noch physisch aus, indem sie vor sich Waffen ausbreitete und dem Publikum die Möglichkeit gab, diese tatsächlich zu benutzen und die Künstlerin anzugreifen (was Teile des Publikums auch taten, weswegen die Performance durch andere Zuschauer schließlich abgebrochen wurde).[11]

Elfo machte sich dagegen 2013 in der digitalen Welt verletzlich. Während Elfos Aktion durch das Wegfallen der physischen Bedrohung weniger radikal scheint, so ist sie durch die (von Elfo selbst ausgesprochene) Referenz an Abramovic doch ein sehr sprechender Kommentar zur digitalen Gegenwart. Sie thematisiert die Macht und Omnipräsenz von privaten sozialen Netzwerken in unserem Leben, verweist darauf, dass viele von uns bereits eine sensible digitale Identität besitzen und zeigt auf, dass Daten und Online-Kommunikation uns verletzlich machen können (man denke nur an ›Cybermobbing‹). Die Aktion, die völlig fremden Usern Zugang zu Freundschaftslisten und privaten Daten ermöglichte, endete unspektakulär innerhalb eines Tages: Einige Kommentare und Bilder wurden geposted und das Passwort schließlich geändert.[12]

Elfo war jedoch nicht der erste, der in einem künstlerischen Zusammenhang sein Passwort veröffentlichte. Der Netzkünstler Constant Dullaart tat dies bereits 2012 im Rahmen einer Performance.[13] Während Elfo durch den Titel seiner Aktion stark auf den Kunstkontext verwies, beschäftigt sich Dullaart mit der Verantwortung für seine digitale Identität. Dass und wie jeder Nutzer für seine Identität verantwortlich ist, wird durch die Nutzungsbedingungen von Facebook festgelegt. In den deutschen Nutzungsbedingungen finden sich u.a. folgende Regeln: »Du wirst keine Anmeldeinformationen einholen oder auf ein Konto zugreifen, das einer anderen Person gehört. […] Du wirst dein Konto (einschließlich einer von dir verwalteten Seite oder App) an niemanden übertragen, ohne vorher unsere schriftliche Erlaubnis einzuholen.« (https://www.facebook.com/legal/terms [Zugriff 14.04.2015])

Dullaart lehnt solche Handlungsanweisungen jedoch ab. Im Interview sagt der Künstler: »I gave away my Facebook password. I wanted to get rid of my Facebook account because I didn’t like it anymore, I didn’t like the way it was shaping my life and how I looked at my friends. I made the passwords available. I asked that someone in the audience would change the password. It was hacked with my permission. Since I started the account and I have the agreement, I would be responsible for the identity. I don’t want to be responsible, and I feel as though I should have the poetic liberty to give that identity away to someone who wants to have it.« (Sayej 2013)

Mag Facebook auf den ersten Blick vielleicht wie eine kostenlose Möglichkeit zu einer beliebigen Selbstdarstellung scheinen, so weist Dullaarts Aktion daraufhin, dass dies nicht der Fall ist. Offiziell ist die Selbstdarstellung an von Facebook festgelegte Regeln gebunden (die interessanterweise von den NutzerInnen ein gewisses Maß an Authentizität verlangen). Das heißt natürlich, dass Facebook kein öffentlicher Ort ist und dass auch die Art, wie Nutzer sich darstellen und zueinander verhalten, welche Informationen sie miteinander teilen, sowohl technisch als auch durch Regeln vorstrukturiert ist. Dullaart sagt dazu weiter: »The information is being filtered out—things which might be illegal, shocking, disturbing— but we’re not aware of how it’s being filtered.« (Sayej 2013: http://motherboard.vice.com/blog/constant-dullaart-loves-the-internet)

Mögen die Aktionen der beiden Künstler auch klein und folgenlos sein, so kann man sie doch als Zuwiderhaltungen sehen, die darauf aufmerksam machen, dass Facebook (wie auch die anderen sozialen Netzwerke) eine privat kontrollierte und reglementierte Oberflächenstruktur zur Kommunikation ist.[14]

Während man innerhalb dieser Struktur Gefallen über Buttons ausdrücken kann, aber kein Missfallen, werden Daten zu kommerziellen Zwecken gesammelt und die Nutzer dazu angehalten, sich so zu verhalten, dass sie eben solche kommerziell nutzbare Daten produzieren. Kritiker sprechen angesichts der Eingriffe von Facebook in die Kommunikation seiner Nutzer sogar vom Erzeugen einer »biased reality«[15]. Die Künstler reflektieren mit ihren Aktionen diese regulierte Realität und die Möglichkeiten und Grenzen von Identitäten in Online-Netzwerken.

Transmediales Revolutionsmarketing

Das letzte Projekt, das hier vorgestellt werden soll, thematisiert das Dilemma einer Kritik, die die kritisierten Zusammenhänge unterstützt. Die in der Popkultur so zentrale Konsum- bzw. Kapitalismuskritik ist oft mit Referenz auf die Kritische Theorie verbunden und mit dem Wunsch der gesellschaftlichen Veränderung. Ebenso zentral ist die Einverleibung von kapitalismuskritischen Themen durch Werbung und Konsumkultur.[16]

Friederich von Borries und sein Team lancierten 2013 mit »RLF« ein Projekt, das unumwunden in popkulturellem Coolness-Gestus eine ›Revolution‹ forderte und dabei gleichzeitig in großer Konsequenz vollzog, was revolutionären Bewegungen aller Art oft vorgeworfen wird: die Kollaboration mit dem System, das es eigentlich zu stürzen gilt. Bei dem Projekt handelte es sich um eine Kampagne, die unter der Parole »Werde Shareholder der Revolution« eine Revolution durch den Konsum ihrer kampagneneigenen Produkte forderte. Das Projekt bediente dabei diverse Medien: Im Suhrkamp Verlag erschien ein Buch namens »RLF«; Arte strahlte eine als ‚Dokumentation‘ betitelte, jedoch fiktionale Sendung über RLF aus[17]. Unter http://www.rlf-propaganda.com findet sich schließlich die Homepage des Projektes mit Verlinkungen zu Twitter-, Instagram- und Facebook-Aktivitäten nebst Revolutionsshop.

von_Borries_RLF_SuhrkampQuelle: Suhrkamp

Das Buch – vom Verlag als »Roman« bezeichnet, von Borries spricht im Buch selbst von »Bericht« (in einer dem Text vorangestellten Notiz) – stellt eine Art Gründungsmythos dar, in dem Realität und Fiktion verwischt werden. Es erzählt von einem erfolgreichen Werbeprofi, der durch die Ereignisse der London Riots 2011 ›geläutert‹ wird und nun den Kapitalismus mit seinen eigenen Mitteln und denen des Marketings schlagen will.

Gemeinsam mit einer Politaktivistin und einem Künstler gründet er das Unternehmen RLF, das Lifestyle-Produkte anbietet, »mit denen die Leute als Konsumenten aktive Teilnehmer einer Revolution werden können, weil sie den Ort der Macht finanzieren« (von Borries 2013: 146). Die titelgebenden Buchstaben verweisen dabei auf Adornos berühmten und vielzitierten Satz »Es gibt kein richtiges Leben im Falschen« aus der Schrift »Minima Moralia« (1951).

Sowohl im Roman als auch in der Realität wurden im Zuge des Projektes billige Konsumgüter – etwa ein Tisch von Ikea – im Sinne der Corporate Identity von RLF bearbeitet und zu hohen Preisen verkauft. Im Roman finden sich darüber hinaus Gespräche mit tatsächlichen TheoretikerInnen wie Harald Welzer, Judith Butler oder Stéphan Hessel, sodass sich das Buch liest wie ein »lexikonartiges Brevier heutiger Kapitalismuskritik« (Baßler/Drügh 2014). Die Handlung des Romans entwickelt sich schließlich zu einer Sex-and-Crime-Geschichte und endet mit dem Tod des Werbers und der Übergabe seiner gesammelten Daten an von Borries, der daraus eben jenen Bericht erstellt haben will.

Von Borries behauptet, die Kampagne nun weiterzuführen und unter dem Deckmantel der Konzeptkunst tatsächlich den Kapitalismus umstürzen zu wollen, als Ziel strebt er den »Aufbau einer Systemalternative« (http://www.rlf-propaganda.com/, unter: »Was will RLF“) an. Das Buch ist allerdings »ungemein schematisch heruntergeschrieben[]« (Borcherdt 2013), einige Rezensenten sprechen gar von einem »Trash-Roman« (Heidenreich 2013). Auch die Arte-Sendung driftet gegen Ende in ein nahezu hanebüchenes Scripted Reality- / Soap-Format ab inklusive dramatisch inszenierter Konflikte innerhalb des RLF-Teams und einer Spaltung der ›Bewegung‹, die das Projekt schließlich faktisch zum Erliegen bringt.[18]

Was von Borries und sein Team hier auf konsequente Weise und medienübergreifender Ebene betreiben, ist ein Verfahren zur Verwischung von Realität und Fiktion (vgl. RLF = Real Life Fiction), ein Phänomen, das Maximilian Probst in einer Rezension gar als »Regelfall kultureller Produktion« der Postmoderne ausmacht. (Probst 2013). Während die Literaturwissenschaft dieses Verfahren seit Jahrhunderten kennt (von Autoren wie Goethe bis Michel Houellebecq), scheinen sich die KommentatorInnen in sozialen Netzwerken erst daran gewöhnen zu müssen[19]. RLF verdeutlicht sehr anschaulich, wie einfach mediale Realitäten zu konstruieren sind, wie sehr man als RezipientIn (noch?) an gewisse Kategorien und an die Hoffnung auf Authentizität gewöhnt ist. Vor allen Dingen aber wird dem allgegenwärtigen Radical Chic der Popkultur eine weitere ironische Drehung hinzugefügt; das Revoluzzertum, das sich lediglich durch Konsum und Style auszeichnet, wird auf die Spitze getrieben.

»Es ist dieser ironische Habitus, mit dem er [von Borries, SL] die Kunstwelt auf eine diffuse, aber ihr durchaus vertraute Begriffsreise durch Realität und Fiktion, Materialismus und Idealismus, Linksphilosophie und Lifestyle, Szenecodes und Agitprop, Kapitalismuskritik und Konzeptkunstdesign, Glamour und Gewissensberuhigung schickt. […] Das Phänomen von Borries steht damit vor allem für eines: Für die totale Entpolitisierung der Gesellschaft. Eine Gesellschaft, die zwar spürt, dass man einen Turbokapitalismus nicht ohne weiteres durchhalten kann, aber lediglich eine Ästhetik des Widerstandes zelebriert. Antikapitalismus soll moralisch entlastend wirken und ein System en gros denunzieren, dabei aber nicht unfreundlich, sondern unterhaltsam sein. […] Das Authentizitätsversprechen, mit dem nun von Borries antritt, ist nichts weiter als der Gestus eines maximalen Radical Chic.« (Borcherdt 2013)

Wie so oft bei ironischer Kunst, muss man sich letztlich entscheiden, ob die Ironie eine Offenlegung eines Problems bedeutet oder eine bequeme unangreifbare Position, die vollzieht, was sie kritisiert. Selbstverständlich wird »die Welt vermutlich nicht eine Tausendstelsekunde lang erzitter[n], wenn ein diskursgewandter Hipster sich beim Angucken seiner RLF-Teekanne nach einer Revolution oder etwas Ähnlichem sehnt.« (Praschl 2013)

Allerdings besteht für einen informierten Rezipienten durchaus die Möglichkeit, über die Mechanismen und Kreisläufe der Popkultur, über den Stellenwert von Styles und Theorien, über Moral und Markt nachzudenken. Indem RLF seinen Radical Chic sehr deutlich offenlegt, präsentiert es paradoxerweise eine Aufrichtigkeit, die konventionelle Marketingstrategien für Produkte per definitionem nicht vorweisen können. Allerdings ist RLF natürlich keine Handlungsanweisung, keine Gebrauchsanleitung für eine › bessere‹ Revolution (welcher Art auch immer), denn:

»Die Leser des Buches, die Käufer von RLF-Produkten können vielleicht zu Shareholder, zu Teilhabern eines revolutionären Prozesses werden. Nicht aber zu aktiven Teilnehmern, die diesen Prozess selbst mitgestalten. Für sie besteht der revolutionäre Prozess nur darin, etwas nachzuvollziehen, was RLF vorgeschrieben hat. Ein kleiner Klüngel weiß, wo es lang geht, die große Masse führt aus: So eine Revolution ist immer eine Kontroll-Freak-Fantasie.« (Probst 2013)

Auch diese medienübergreifende ironische Kunst-Pop-Werbekampagne zeigt also die Ambivalenz popkultureller Kapitalismuskritik: Die Kritik wird selbst zu einem statischen, intoleranten System, welches sich nun auch in den neuen Medien ausbreitet.

Medienkunst, Popkultur und Kritik

Die Themen, mit denen sich die Medienkunst der Gegenwart beschäftigt, sind vielfältig. Im hier vorgestellten Rahmen bewegten sie sich von unserem Verhältnis zu künstlicher Intelligenz bis hin zur Verwischung von Fiktion und Realität mithilfe zahlreicher Medienkanäle. Da die gegenwärtigen neuen Medien zumeist Massenmedien sind und da die permanente Vernetzung mit dem Internet zum Standard in der westlich orientierten Welt gehört, agieren diese Medienkunstprojekte im Herzen der Pop(ulär)kultur – einer Kultur, die »vor dem Hintergrund zunehmender Mediatisierung und Kommerzialisierung […] in erheblichen Teilen auf kulturindustriell hergestellten (Medien) Produkten […] beruht« (Hepp 2013: 269).

Die Medientechnik ist für den Einzelnen nicht nur erschwinglich geworden, sondern scheint im Alltag unentbehrlich zu sein. In künstlerischen Projekten können die recht statischen und kontrollierten Umgangsweisen mit Medien aufgebrochen werden. Gerade deshalb sind die Aktionen von Elfo und Constant Dullaart oder die Emotionalität eines Computerprogamms wie AGNES so interessant. Sie zeigen, dass es mehrere Perspektiven auf und durch die Technik gibt, die unser Leben bestimmt. Und Friedrich von Borries zeigt, welche Form popkulturelle Revolutionsgesten in Zeiten eines Marketings annehmen, das auf allen Medienkanälen präsent ist.

Durch die oft vorhandene Möglichkeit zur Partizipation machen die medienkünstlerischen Projekte ihre Themen nicht nur reflektier-, sondern erfahrbar. Medien durchdringen unseren Alltag und unsere Handlungen; Medienkunst ermöglicht die Reflexion und Erfahrung der Probleme, aber auch der Möglichkeiten dieser Durchdringung. Damit steht auch die gegenwärtige Medienkunst in einer bereits historischen Tradition:

»Spätestens seit den 1970er Jahren gehört es zu den auffälligsten Kennzeichen von Video-, Installations-, oder Computerkunst, auf die von Massenmedien bestimmte Kultur zu reflektieren und eine eigene mediale Erfahrungswirklichkeit zu konstruieren. […] Viele medienkünstlerische Projekte der Computer- und Netzkunst positionieren sich absichtlich in einem Feld, das von außerkünstlerischen und kommerziellen Interessen beherrscht wird, und in welches nun zugunsten von kreativen Prozessen interveniert werden soll.« (Jael Lehmann 2008: 16)

Oft geht es auch um Kritik an der Kommerzialität und der Monopolstellung einzelner Unternehmen und um utopische Gegenentwürfe. Viele KünstlerInnen haben sich »seit den 1960er Jahren nicht nur explizit mit Medien auseinandergesetzt, sondern diese auch für konkrete gesellschaftspolitische Ziele eingesetzt. Ausgangspunkt ist dabei die Annahme, dass in einer zunehmend durch Medien beeinflussten Gesellschaft eine (künstlerische)Veränderung der Medieninhalte oder der Medienstrukturen zu einer signifikanten Demokratisierung der Gesellschaft beitragen kann.« (Arns: http://www.medienkunstnetz.de/themen/medienkunst_im_ueberblick/gesellschaft/scroll/)

Allerdings müssen manche optimistischen Hoffnungen in Bezug auf Medien und Demokratisierung wohl etwas zurückgenommen werden. Mitgedacht werden muss, wie bereits erwähnt, der Umstand, dass nicht jeder Bewohner dieser Welt einen (gleichberechtigten) Zugang zur Technik hat. Außerdem sind durch die Nutzung der Technik viele Formen der Medienkunst selbst in problematischen kommerziellen Zusammenhängen verhaftet.

Gerade deshalb sind diese Projekte wiederum aber viel zugänglicher für ein breiteres Publikum als es ›klassische‹ Kunstformen sind. Darüber hinaus besitzen diese Projekte das Potential, Techniknutzer stärker zu involvieren und für die kritischen und auch spielerischen Aspekte der Technik zu interessieren. Dieses Interesse kann nicht nur für Kunst- oder Technikbegeisterte von Gewinn sein.

»Millions of people on a global scale are engaging with culture via these new media forms as they enchant, distract, entertain, reveal and occupy. Indeed, the intersection of popular culture and new media is at the heart of many of the big social and cultural issues that we face today. From issues of freedom of speech and the right to privacy, through to the massive revenues of the so-called digital economy, to forms of mass communication, expression and moralising, and on to questions about the nature of contemporary social connections and senses of difference.« (Beer 2013: 1) Es kann nur von Vorteil sein, wenn diese sozialen und (pop-)kulturellen Themen auch auf künstlerische, freie und spielerische Weise behandelt werden.

 

Anmerkungen

[1] Vgl. z.B. den Filmmitschnitt der Diskussion des Hartware MedienKunstVereins (2014): „Algorithmen, die zocken: Algo-Trading und elektronische Medien an der Börse«: https://www.youtube.com/watch?v=fiYU838HR24

[2] Vgl. z.B.: Arthur 2014: http://www.theguardian.com/technology/2014/jun/30/if-facebook-can-tweak-our-emotions-and-make-us-vote-what-else-can-it-do

[3] Vgl. z.B. die Publikation »New Media Art« (Jana/Tribe 2006) oder die Diskussion um den Begriff der »Post Internet Art“, Arns 2014/2015: http://irights-media.de/webbooks/jahresrueckblick1415/chapter/post-internet-art-normcore-in-zeiten-des-hyperkapitalismus/

[4] Vgl. Jana/Tribe 2006: 22

[5] Mag der Gedanke, dass nicht jeder Bewohner der Erde Zugang zum Internet hat, auch banal klingen, so ist er doch für die Hoffnung auf eine Demokratisierung und eine universelle Teilhabe ‚aller an allem‘ durch das Internet von einiger Bedeutung. Der »Web Index Report 2014« der World Wide Web Foundation erklärt: »[A]ccess [to the internet, S.L.] is still heavily skewed to those living in high income countries. An estimated 4.4 billion people — mostly poor, female, rural and living in developing countries — have no access to the Internet at all.“ Außerdem: »Currently, the means and freedoms to fully utilise the Web are within reach of only one in seven people on the planet.« http://thewebindex.org/report/#1._executive_summary:_the_web_and_growing_global_inequality

[6] Dies ist natürlich nur ein sehr fragmentarischer Abriss der Medienkunstgeschichte. Eine ausführlichere Beschreibung von historischen, ästhetischen und institutionellen Entwicklungen im Bereich der Medienkunst geben: Jael Lehmann 2008: 9 – 30. Oder auch Frieling/Daniels: „Medienkunst im Überblick« unter http://www.medienkunstnetz.de/themen/medienkunst_im_ueberblick/

[7]Vgl. Schneider 2015: https://www.wired.de/collection/latest/transmediale-laturbo-avedon-kuenstlerin-avatar-social-media

[8] Vgl. http://www.transmediale.de/content/commons

[9] Quelle: http://www.tagesschau.de/wirtschaft/facebook-108.html

[10] Eine kurze Notiz zum Projekt findet sich hier: http://rebelart.net/elfo-free-login/0014883/

[11] Vgl. dazu Goldberg 1995 und http://www.tate.org.uk/whats-on/tate-liverpool/display/dla-piper-series-constellations/marina-abramovic-rhythm-0-1974

[12] So die persönliche Auskunft des Künstlers.

[13] Die Performance hieß »Terms of Service« und fand im New Museum in New York statt. Allerdings lag der Schwerpunkt der Performance auf Googles ‚Terms of Service‘. Vgl.: http://archive.newmuseum.org/index.php/Detail/Occurrence/Show/occurrence_id/1630

[14] Ein Beleg dafür, wie intensiv Facebook die Möglichkeiten User zu beeinflussen untersucht, ist die öffentliche Entschuldigung für psychologische Tests an Usern ohne deren Zustimmung: Gibbs 2014: http://www.theguardian.com/technology/2014/jul/02/facebook-apologises-psychological-experiments-on-users

[15] Arthur 2014: http://www.theguardian.com/technology/2014/jun/30/if-facebook-can-tweak-our-emotions-and-make-us-vote-what-else-can-it-do

[16] Vgl. z.B. den Auftritt von Karl Marx in dem Werbevideo eines Autoherstellers: http://www.nordpol.com/#!/communication/start/revolution .

[17] Vgl. http://www.arte.tv/guide/de/050287-000/rlf-kunstprotest-aus-berlin

[18] Wer übrigens die Sendung bis zum Ende durchhielt, wurde mit einem sehr deutlichen Hinweis, dass es sich bei einer der Hauptpersonen um eine Schauspielerin handelte, belohnt.

[19] Vgl. die Kommentare auf der Arte-Seite http://www.arte.tv/guide/de/050287-000/rlf-kunstprotest-aus-berlin

 

Literatur und Quellen

Adorno, Theodor W. (1971): Minima Moralia. Reflexionen aus dem beschädigten Leben, Frankfurt am Main.

Arns, Inke: Soziale Technologien. Dekonstruktion, Subversion und die Utopie einer demokratischen Kommunikation [ohne Jahresangabe]. http://www.medienkunstnetz.de/themen/medienkunst_im_ueberblick/gesellschaft/scroll/

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